Retour d’expérimentation : « Editer le code » par l’EADSE et les éditions Eyrolles

Jeudi 19 juin s’est tenu au Labo de l’édition le retour d’expérimentation des étudiants de l’école d’art et de design de Saint Etienne avec les éditions Eyrolles. L’occasion pour le public de découvrir la réflexion d’un éditeur sur la question de la transmission des savoirs numériques. Deux cas d’études, portant sur les manuels techniques des éditions Eyrolles ; Arduino pour les adultes et Scratch pour les enfants, ont été soumis aux étudiants par Camille Pène et Jérémie Nuel, graphiste et enseignant en design à l’ESADSE en début d’année. Arduino est un circuit imprimé programmable qui s’emploie, en communiquant avec des logiciels, en domotique, l’ensemble des techniques de l’habitat intelligent (les appareils électroménagers orientés vers la sécurité, l’économie d’énergie, la communication, etc.). Scratch est un langage informatique conçu par le MIT pour les enfants à partir de 8 ans, en permettant l’apprentissage, par des visuels, des concepts de base de la programmation.

Au Labo de l’édition, ils présentent donc les sept projets réalisés en binômes, cinq portants sur Arduino et deux sur Scratch.

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Mémento par Shaun Graham et Lundja Medjoub.
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Plug par Samuel Gay et Lucas Ribeiro.
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domestic it dailY par Jeanne Gauthier et Thomas Moisan.
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Note par Mathieu Delacroix et Malo Germond.
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Void par Anne-Muanaw Kaïj a Kamb
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Implication par Anais Luneau et Mathilde Serra.
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L’école 2.0 par Sarah Perreira et Louise Rué.

Après un temps d’expo-démo où chaque groupe était invité à dialoguer avec le public sur l’élaboration de leurs projets, une table-ronde en présence d’Eric Sulpice, directeur éditorial chez Eyrolles, a eu lieu.

Pour un éditeur de livres techniques, se réinventer à l’heure du numérique et de ses forums, des MOOCs et des tutoriels, est un défi nécessaire. En faisant appel à l’expertise et à la créativité des étudiants de l’ESADSE, Eric Sulpice a bénéficié non seulement d’un regard nouveau sur les méthodes d’apprentissage de l’informatique, mais surtout d’une méthodologie en design reliée aux supports physiques, dans l’équilibre médiatique entre imprimés et interfaces logicielles qui fonde les projets proposés. Il s’est intéressé tout particulièrement à la dimension ludoéducative qui motive le discours général des étudiants sur la question de l’apprentissage des langages informatiques. L’intérêt pour la ludification (ou gamification) est récurrent dans les démarches de sensibilisation aux outils numériques et s’illustre à travers les formes que prennent les prototypes élaborés par les étudiants pour incarner leur pensée du livre technique, celles du jeu de société. Ainsi,  le jeu de plateau Plug est constitué de circuits électroniques reliés à des boitiers mobiles qui s’assemblent selon les défis suggérés sur des cartes à jouer. Les combinaisons permettent de comprendre le fonctionnement du système Arduino de manière ludique et collective, tandis qu’une connexion à un ordinateur enclenche un minuteur de jeu pour rythmer les parties. De la même manière, Void est un jeu dont le fonctionnement s’inspire du jeu d’échec, et qui permet l’apprentissage inconscient des logiques mathématiques propres à la programmation en apprenant aux joueurs les notions de variables, boucles et conditions. La structure du jeu est très simple, puisqu’il s’agit d’avancer un pion sur le plateau sérigraphié jusqu’au point de départ de l’adversaire, en piochant des cartes qui imposent une circulation dans l’espace de jeu.Capture d’écran 2014-06-26 à 15.38.49

Le projet domestic It dailY s’inscrit dans ce rapport ludique à l’enseignement, en proposant plus encore de possibilités pour les joueurs puisqu’ils peuvent se réunir selon leurs niveaux de compétences et à leur tour concevoir des fiches de projets, et ainsi réaliser des prototypes en s’appuyant sur une interface simplifiée du programme. La volonté de Jeanne Gauthier, co-créatrice du projet, est de faciliter l’accès à Arduino en proposant des mises en pratiques familières et sociables, comme dans le contexte d’une soirée entre amis, ou d’une après-midi pluvieuse. Le jeu fonctionne sur un principe de choix d’une fiche de projet, qui explique la marche à suivre, de la réalisation du prototype à son fonctionnement. Par exemple, les étudiants ont eu l’idée de sous-verres musicaux, reliés à une playlist, qui s’enclencherait selon si un verre y est déposé ou retiré.

Les formes variées que prennent les travaux des étudiants de l’ESADSE nous invitent à réfléchir au statut innovant du média imprimé, lorsqu’il est pensé en adéquation avec l’interface informatique. Jouer sur les codes du manuel technique, du guide d’utilisation, du carnet de notes permet d’interroger l’innovation à travers la pensée du design. Capture d’écran 2014-06-26 à 15.21.24Enfin, les étudiants ont exprimés un intérêt fort pour une expérimentation tournée vers les usages en testant leurs travaux auprès d’écoles par exemple, dans le cas du projet l’école 2.0 de Sarah Perreira et Louise Rué qui favorise l’éducation au langage Scratch par l’enseignant grâce à des fiches imprimées et un site dédié.

Pour les curieux, les travaux sont exposés au Labo de l’édition, 2 rue Saint-Médard 75005 Paris, pendant tout l’été sur rendez-vous (contactez nous par mail).

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