Retours d’expérience sur le hackathon Usages du Livre

hackathonLe 12, 13 et 14 décembre dernier s’est tenu au Labo de l’édition un hackathon autour des innovations du livre numérique, en partenariat avec Paris&Co, Digital Publishing Institute, Cap Digital, MO3T et Idefi CreaTIC. Une trentaine de participants se sont réunis en équipes pour concevoir de nouvelles solutions numériques à partir d’ouvrages mis à disposition par les éditeurs partenaires de l’évènement. Graphistes, développeurs, auteurs-concepteurs et éditeurs ont ainsi appris à collaborer pendant 48h d’expérimentations techniques, éditoriales et créatives. Pour mieux cerner la pertinence de ce type d’évènement où des professionnels passionnés découvrent et confrontent leurs expertises multiples sur le terrain de l’innovation, nous vous proposons ici une synthèse de leurs témoignages. Ces retours d’expériences donnent à voir les enjeux et défis de l’émergence du secteur de l’édition numérique, en France comme ailleurs. L’occasion aussi de se replonger dans l’atmosphère du hackathon avant sa restitution officielle au Salon du Livre du 20 au 23 mars 2015 !

Dès le vendredi soir, les participants se sont constitués en équipes autour des contenus proposés par les éditeurs Bayard (J’aime Lire), Albin Michel, Éditions Autrement, Le Robert et La Martinière. Les groupes s’appuient sur les outils technologiques fournis par PandaSuite, Aquafadas, Flamefy, Immanens et Racont’r.

Ainsi sont nés cinq projets :

  • Panda Machin, un projet d’enrichissement cartographique tiré de L’Atlas de Rome des éditions Autrement :
  • Les Cantiniers, bande-dessinée interactive adaptée d’un titre J’aime Lire pour les 6-10 ans :
  • Les Fougères, adaptation narrative et ludo-éducative du livre Expédition au pays des dinosaures publié chez La Martinière Jeunesse :Screen Shot 2015-03-01 at 18.26.34
  • Les Clémentines sont bonnes, projet de storytelling contextualisé autour de la collection jeunesse Les Petits Débrouillards chez Albin Michel.Screen Shot 2015-03-01 at 18.27.17
  • Le Royaume, adaptation numérique enrichie d’un roman pour les 7 à 10 ans de la collection J’aime Lire.Screen Shot 2015-03-01 at 18.21.45

Nous avons demandé aux participants de répondre à quatre questions afin de comprendre leurs impressions sur ce hackathon :

  1. Pouvez-vous résumer en une phrase le projet sur lequel vous avez travaillé lors du hackathon ?

Pour Christina Lumineau, du projet Les Fougères, il s’agit « d’adapter un livre papier à un format numérique interactif et ludique et d’y intégrer des contenus additionnels de la manière la plus intuitive possible ». Ce travail d’adaptation réside dans l’importance de « repenser les codes du livre avec le passage papier-tablette » explique Clara Chiquello, du projet Le Royaume. En effet, partir d’une base existante de contenus permet d’avancer plus vite et d’obtenir, dans le temps imparti du hackathon, des résultats concrets, nous explique Nicolas Rodelet. Cela profite aussi aux éditeurs, qui se sont impliqués dans le projet et ainsi, ont pu s’enrichir d’une meilleure connaissance des possibilités offertes par les solutions innovantes du numérique. Cependant, l’adaptation de contenus éditoriaux pensés pour le papier vers le numérique n’est pas une tâche facile, et elle pose un véritable défi technique pour les développeurs, comme le relève Christina Lumineau. Le mot-clé de cette adaptation est l’intuitivité, garantie par la pertinence des enrichissements mais aussi par le renforcement des logiques ludiques au sein des livres numériques jeunesse. Pour Béatrice Pinel, en charge de la partie « jeu » du projet Les Fougères, cet aspect est nécessaire pour retenir les données encyclopédiques incorporées au livre numérique. L’enrichissement par des contenus additionnels s’accompagne ainsi d’une dynamique de gamification, permettant « la consolidation de la communauté des petits débrouillards » pour Gabriel Riboulet de l’équipe Les Clémentines sont bonnes. En dehors des contenus jeunesse où la dimension ludique répond parfaitement aux besoins des jeunes lecteurs, l’accent mis sur l’expérience de lecture reste évidemment pertinent. Ainsi, Aude Pilleron du projet Panda Machin nous explique que l’enjeu principal était de « réfléchir à la meilleure expérience à procurer et la technologie adaptée pour y répondre ». Et pour cela, la diversité des compétences au sein des groupes est nécessaire.

  1. Quel a été votre rôle au sein du projet ?

L’équipe Panda Machin était composée d’un éditeur, d’une cartographe, d’une experte en transmedia et de membres de l’équipe PandaSuite, « une solution de création digitale qui permet de créer des projets multimédia interactifs sur tablette sous la forme d’applications natives ou de sortie HTML5 » explique Aude Pilleron. L’enjeu est alors d’utiliser des modules de création adaptés à la structure éditoriale existante. La nature des cartes de l’atlas (historique, localisation ou narrative) doit être prise en compte pour garantir un enrichissement pertinent du contenu. Tigran Ghaplanyan et Clara Chiquello, graphiste et UX designer du projet Le Royaume, notent l’importance d’un développeur pour parvenir à intégrer le travail de conceptualisation mis en oeuvre dans la première phase du hackathon. Les outils mis à disposition des équipes facilitent l’intégration technique des enrichissements, mais le rôle du développeur est crucial pour déterminer en amont de l’exécution logicielle leur pertinence par rapport au contenu. Ainsi, les membres du groupe Les Fougères, qui ont travaillé sur le logiciel Racont’r (en version bêta) notent tous la difficulté de confronter leurs idées à la réalité technique de l’outil, dont certaines fonctionnalités étaient encore fragiles. Pour Les Clémentines sont bonnes, la solution adoptée a orienté les choix de l’équipe, en proposant une nouvelle forme de storytelling appuyée sur l’analyse de données. Gabriel Riboulet, architecte transmedia chez FlameFy nous explique son rôle : « J’ai accompagné Florence Dellaiera  adjointe au directeur du développement numérique d’Albin Michel, afin de définir ses objectifs et intentions suivant son périmètre d’action. Puis nous avons appliqué sa stratégie à nos outils d’automatisation, de personnalisation et de quantification. Enfin nous avons ouvert un compte sur la plateforme et incrémenté les éléments et les conditions d’utilisation. » Ainsi, l’idée était de contextualiser les contenus en fonction de la localisation et du profil du lecteur. L’utilisation de la smart-data permet de nombreuses innovations dans l’édition, tel que le développement d’un bot twitter autour du livre de Bernard Werber pour générer des réponses personnalisées. Des idées originales, dont les éditeurs peuvent s’inspirer pour innover dans la conception de contenus éditoriaux.

  1. Quelles ont été les difficultés et enjeux du développement de votre projet ?

Déjà évoquée, l’adaptation (technique, éditorial, graphique) d’un livre papier vers le numérique a été le principal défi des participants. Christina Lumineau évoque ainsi le travail de découpage et d’animation des illustrations statiques, qui implique pour Manon Boschard de ne pas dénaturer le dessin tout en rendant l’expérience graphique intéressante. En 48h, l’essentiel est de « fabriquer une maquette avec les premiers écrans pour donner à voir les possibles intérêts d’une transformation d’un livre papier en application », explique Aurore Soares du projet Les Fougères. Les prototypes ont été présentés le dimanche soir lors de la restitution, il était donc nécessaire d’obtenir un résultat satisfaisant sur les premières pages du texte, en laissant présager de ce que donnerait un travail de long-terme sur les titres.

  1. Quels enseignements tirez-vous de cette expérience sur le plan personnel et professionnel ?

Dans l’urgence du hackathon, la complémentarité est essentielle. La collaboration d’acteurs ayant travaillé sur le contenu original est un atout, puisqu’elle permet « d’extraire l’essence même de l’histoire », résume Aude Pilleron. Pour Christina Lumineau, « le travail en groupe et sur une courte durée permet de faire émerger des idées nouvelles et d’avancer très rapidement ». Un constat que partage Béatrice Pinel, pour qui les enseignements du hackathon se rapporte à « savoir travailler rapidement avec des inconnus et pouvoir garder un rythme soutenu ». Pour Yohann Reversat, le hackathon peut aussi être l’occasion de réaffirmer sa volonté entrepreneuriale, en prenant la mesure des innovations actuelles et de leurs limitations. Il est donc un format privilégié pour de nombreux secteurs en pleine transformation numérique. Donner à voir l’innovation et son potentiel, c’est aussi provoquer l’inspiration et le changement pour les acteurs traditionnels. Ainsi, Gabriel Riboulet note l’importance de « ces temps de réflexions et d’échange entre start-ups et industries » pour que les éditeurs prennent le virage de l’analyse de la donnée et réalisent sa valeur économique dans l’écosystème de la consommation des biens culturels.

Merci à tous les participants et aux répondants de ce questionnaire ! Véritable catalyseur d’innovation et d’échanges, le hackathon est un format privilégié pour le Labo de l’édition, dont l’objectif est de soutenir et d’accompagner les mutations du secteur de l’édition.

Et pour un retour d’expérience des organisateurs du hackathon, consultez la vidéo de Nicolas Rodelet, responsable du Labo de l’édition et Antoine Garnier, business developer à l’Institut Mines-Télécom sur Electric News.

Ne manquez pas la restitution du hackathon au Salon du Livre du 20 au 23 mars 2015 !

D’autres articles sur le hackathon Usages du Livre, par Makery et sur le blog de l’Institut Mines-Télécom.

Advertisements

Une réflexion sur “ Retours d’expérience sur le hackathon Usages du Livre ”

Laisser un commentaire

Entrez vos coordonnées ci-dessous ou cliquez sur une icône pour vous connecter:

Logo WordPress.com

Vous commentez à l'aide de votre compte WordPress.com. Déconnexion / Changer )

Image Twitter

Vous commentez à l'aide de votre compte Twitter. Déconnexion / Changer )

Photo Facebook

Vous commentez à l'aide de votre compte Facebook. Déconnexion / Changer )

Photo Google+

Vous commentez à l'aide de votre compte Google+. Déconnexion / Changer )

Connexion à %s