Archives pour la catégorie Ateliers / Hackathons

Le blog du Labo déménage sur www.labodeledition.com

Labo de l’éditon sur
www.labodeledition.com

 

Depuis le mois de décembre 2015, le Labo de l’édition dispose d’un nouveau site web où sont regroupés les news de l’incubateur, l’agenda des évènements ainsi que les contenus du blog !

A partir de maintenant, pour lire nos articles sur l’édition numérique, les médias, le transmédia, l’éducation, la librairie et bien d’autres sujets, rendez-vous sur www.labodeledition.com !

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Lancement du workshop de team writing avec Textaz

En route vers le roman collaboratif…

Mercredi 14 octobre 2015, le Labo de l’édition a lancé la première édition du workshop de Team Writing porté par Pierre-Chanel Kilama, créateur de la plateforme d’écriture collaborative Textaz.

Présent lors de notre dernière table ronde sur les nouveaux modes d’écriture à l’heure du numérique, Pierre-Chanel avait animé le débat en prévoyant à cette dernière un avenir « collaboratif » et « hyperconnecté ». Le pari du workshop était donc de proposer une alternative In Real Life aux nouvelles pratiques natives du web, afin de motiver l’esprit créatif par la rencontre et la discussion.

Six personnes ont répondu présent à l’appel de cette première séance : Sonia, Roxane, Clotilde, Sabrina, Violaine et Nicolas. Des personnalités, des vies, des horizons différents, réunis autour d’un projet littéraire commun…

Les règles de l’art

L’accueil des participants s’est déroulé en toute convivialité : chacun a été amené à se présenter, à parler de ses goûts en matière de fiction, à dévoiler sa sensibilité littéraire.

Principes souverains de la méthode Textaz, bienveillance et honnêteté sont selon Pierre-Chanel la promesse d’un roman collaboratif réussi. Tout au long de l’atelier, chacun sera donc confronté aux encouragements et au sens critique de ses partenaires. Cela semble être le meilleur moyen de stimuler la rigueur et la motivation.

L’idée est de faire interagir les avatars des participants au sein d’un univers narratif commun. Pour cette première édition, l’intrigue évoluera dans le contexte du « monde d’aujourd’hui », chacun sera libre d’en donner sa propre vision à travers son personnage.

Brainstorming

Après les présentations, le brainstorming : chacun a dévoilé ses thèmes de prédilection, ses attentes en termes de narration et de style… Une atmosphère à la fois studieuse et complice qui a permis d’entrevoir d’intéressantes connexions entre les différentes aspirations littéraires des participants. Une belle promesse pour la suite de l’atelier !

© 20 minutes

Témoignages de  « texteuses »

« Belle expérience qui m’a permis de découvrir une façon d’écrire super interessante 🙂
J’ai beaucoup aimé brainstormer de cette façon avec une team très sympathique. »

Sabrina

« J’ai aimé le faire de faire connaissance avec d’autres personnes autrement que par « tu fais quoi dans la vie? ». On a pu parler de ce que l’on appréciait et ainsi créer du lien sur des choses plus « profondes » en quelques heures. L’idée d’écrire à plusieurs me stimule, j’ai hâte de voir ce que ça va donner et j’ai hâte que l’on s’entraide pour faire tout cela éclore. »
Clotilde

Presse

La première séance du workshop a également été relayée par 20 minutes ! Pour compléter la lecture de ce compte-rendu, rendez vous ici

Rejoindre l’aventure

Il est encore temps de rejoindre le workshop ! Le prochain rendez-vous a lieu le 28 octobre à 19h au Labo : cliquez ici pour vous inscrire

Retours d’expérience sur le hackathon Usages du Livre

hackathonLe 12, 13 et 14 décembre dernier s’est tenu au Labo de l’édition un hackathon autour des innovations du livre numérique, en partenariat avec Paris&Co, Digital Publishing Institute, Cap Digital, MO3T et Idefi CreaTIC. Une trentaine de participants se sont réunis en équipes pour concevoir de nouvelles solutions numériques à partir d’ouvrages mis à disposition par les éditeurs partenaires de l’évènement. Graphistes, développeurs, auteurs-concepteurs et éditeurs ont ainsi appris à collaborer pendant 48h d’expérimentations techniques, éditoriales et créatives. Pour mieux cerner la pertinence de ce type d’évènement où des professionnels passionnés découvrent et confrontent leurs expertises multiples sur le terrain de l’innovation, nous vous proposons ici une synthèse de leurs témoignages. Ces retours d’expériences donnent à voir les enjeux et défis de l’émergence du secteur de l’édition numérique, en France comme ailleurs. L’occasion aussi de se replonger dans l’atmosphère du hackathon avant sa restitution officielle au Salon du Livre du 20 au 23 mars 2015 !

Dès le vendredi soir, les participants se sont constitués en équipes autour des contenus proposés par les éditeurs Bayard (J’aime Lire), Albin Michel, Éditions Autrement, Le Robert et La Martinière. Les groupes s’appuient sur les outils technologiques fournis par PandaSuite, Aquafadas, Flamefy, Immanens et Racont’r.

Ainsi sont nés cinq projets :

  • Panda Machin, un projet d’enrichissement cartographique tiré de L’Atlas de Rome des éditions Autrement :
  • Les Cantiniers, bande-dessinée interactive adaptée d’un titre J’aime Lire pour les 6-10 ans :
  • Les Fougères, adaptation narrative et ludo-éducative du livre Expédition au pays des dinosaures publié chez La Martinière Jeunesse :Screen Shot 2015-03-01 at 18.26.34
  • Les Clémentines sont bonnes, projet de storytelling contextualisé autour de la collection jeunesse Les Petits Débrouillards chez Albin Michel.Screen Shot 2015-03-01 at 18.27.17
  • Le Royaume, adaptation numérique enrichie d’un roman pour les 7 à 10 ans de la collection J’aime Lire.Screen Shot 2015-03-01 at 18.21.45

Nous avons demandé aux participants de répondre à quatre questions afin de comprendre leurs impressions sur ce hackathon :

  1. Pouvez-vous résumer en une phrase le projet sur lequel vous avez travaillé lors du hackathon ?

Pour Christina Lumineau, du projet Les Fougères, il s’agit « d’adapter un livre papier à un format numérique interactif et ludique et d’y intégrer des contenus additionnels de la manière la plus intuitive possible ». Ce travail d’adaptation réside dans l’importance de « repenser les codes du livre avec le passage papier-tablette » explique Clara Chiquello, du projet Le Royaume. En effet, partir d’une base existante de contenus permet d’avancer plus vite et d’obtenir, dans le temps imparti du hackathon, des résultats concrets, nous explique Nicolas Rodelet. Cela profite aussi aux éditeurs, qui se sont impliqués dans le projet et ainsi, ont pu s’enrichir d’une meilleure connaissance des possibilités offertes par les solutions innovantes du numérique. Cependant, l’adaptation de contenus éditoriaux pensés pour le papier vers le numérique n’est pas une tâche facile, et elle pose un véritable défi technique pour les développeurs, comme le relève Christina Lumineau. Le mot-clé de cette adaptation est l’intuitivité, garantie par la pertinence des enrichissements mais aussi par le renforcement des logiques ludiques au sein des livres numériques jeunesse. Pour Béatrice Pinel, en charge de la partie « jeu » du projet Les Fougères, cet aspect est nécessaire pour retenir les données encyclopédiques incorporées au livre numérique. L’enrichissement par des contenus additionnels s’accompagne ainsi d’une dynamique de gamification, permettant « la consolidation de la communauté des petits débrouillards » pour Gabriel Riboulet de l’équipe Les Clémentines sont bonnes. En dehors des contenus jeunesse où la dimension ludique répond parfaitement aux besoins des jeunes lecteurs, l’accent mis sur l’expérience de lecture reste évidemment pertinent. Ainsi, Aude Pilleron du projet Panda Machin nous explique que l’enjeu principal était de « réfléchir à la meilleure expérience à procurer et la technologie adaptée pour y répondre ». Et pour cela, la diversité des compétences au sein des groupes est nécessaire.

  1. Quel a été votre rôle au sein du projet ?

L’équipe Panda Machin était composée d’un éditeur, d’une cartographe, d’une experte en transmedia et de membres de l’équipe PandaSuite, « une solution de création digitale qui permet de créer des projets multimédia interactifs sur tablette sous la forme d’applications natives ou de sortie HTML5 » explique Aude Pilleron. L’enjeu est alors d’utiliser des modules de création adaptés à la structure éditoriale existante. La nature des cartes de l’atlas (historique, localisation ou narrative) doit être prise en compte pour garantir un enrichissement pertinent du contenu. Tigran Ghaplanyan et Clara Chiquello, graphiste et UX designer du projet Le Royaume, notent l’importance d’un développeur pour parvenir à intégrer le travail de conceptualisation mis en oeuvre dans la première phase du hackathon. Les outils mis à disposition des équipes facilitent l’intégration technique des enrichissements, mais le rôle du développeur est crucial pour déterminer en amont de l’exécution logicielle leur pertinence par rapport au contenu. Ainsi, les membres du groupe Les Fougères, qui ont travaillé sur le logiciel Racont’r (en version bêta) notent tous la difficulté de confronter leurs idées à la réalité technique de l’outil, dont certaines fonctionnalités étaient encore fragiles. Pour Les Clémentines sont bonnes, la solution adoptée a orienté les choix de l’équipe, en proposant une nouvelle forme de storytelling appuyée sur l’analyse de données. Gabriel Riboulet, architecte transmedia chez FlameFy nous explique son rôle : « J’ai accompagné Florence Dellaiera  adjointe au directeur du développement numérique d’Albin Michel, afin de définir ses objectifs et intentions suivant son périmètre d’action. Puis nous avons appliqué sa stratégie à nos outils d’automatisation, de personnalisation et de quantification. Enfin nous avons ouvert un compte sur la plateforme et incrémenté les éléments et les conditions d’utilisation. » Ainsi, l’idée était de contextualiser les contenus en fonction de la localisation et du profil du lecteur. L’utilisation de la smart-data permet de nombreuses innovations dans l’édition, tel que le développement d’un bot twitter autour du livre de Bernard Werber pour générer des réponses personnalisées. Des idées originales, dont les éditeurs peuvent s’inspirer pour innover dans la conception de contenus éditoriaux.

  1. Quelles ont été les difficultés et enjeux du développement de votre projet ?

Déjà évoquée, l’adaptation (technique, éditorial, graphique) d’un livre papier vers le numérique a été le principal défi des participants. Christina Lumineau évoque ainsi le travail de découpage et d’animation des illustrations statiques, qui implique pour Manon Boschard de ne pas dénaturer le dessin tout en rendant l’expérience graphique intéressante. En 48h, l’essentiel est de « fabriquer une maquette avec les premiers écrans pour donner à voir les possibles intérêts d’une transformation d’un livre papier en application », explique Aurore Soares du projet Les Fougères. Les prototypes ont été présentés le dimanche soir lors de la restitution, il était donc nécessaire d’obtenir un résultat satisfaisant sur les premières pages du texte, en laissant présager de ce que donnerait un travail de long-terme sur les titres.

  1. Quels enseignements tirez-vous de cette expérience sur le plan personnel et professionnel ?

Dans l’urgence du hackathon, la complémentarité est essentielle. La collaboration d’acteurs ayant travaillé sur le contenu original est un atout, puisqu’elle permet « d’extraire l’essence même de l’histoire », résume Aude Pilleron. Pour Christina Lumineau, « le travail en groupe et sur une courte durée permet de faire émerger des idées nouvelles et d’avancer très rapidement ». Un constat que partage Béatrice Pinel, pour qui les enseignements du hackathon se rapporte à « savoir travailler rapidement avec des inconnus et pouvoir garder un rythme soutenu ». Pour Yohann Reversat, le hackathon peut aussi être l’occasion de réaffirmer sa volonté entrepreneuriale, en prenant la mesure des innovations actuelles et de leurs limitations. Il est donc un format privilégié pour de nombreux secteurs en pleine transformation numérique. Donner à voir l’innovation et son potentiel, c’est aussi provoquer l’inspiration et le changement pour les acteurs traditionnels. Ainsi, Gabriel Riboulet note l’importance de « ces temps de réflexions et d’échange entre start-ups et industries » pour que les éditeurs prennent le virage de l’analyse de la donnée et réalisent sa valeur économique dans l’écosystème de la consommation des biens culturels.

Merci à tous les participants et aux répondants de ce questionnaire ! Véritable catalyseur d’innovation et d’échanges, le hackathon est un format privilégié pour le Labo de l’édition, dont l’objectif est de soutenir et d’accompagner les mutations du secteur de l’édition.

Et pour un retour d’expérience des organisateurs du hackathon, consultez la vidéo de Nicolas Rodelet, responsable du Labo de l’édition et Antoine Garnier, business developer à l’Institut Mines-Télécom sur Electric News.

Ne manquez pas la restitution du hackathon au Salon du Livre du 20 au 23 mars 2015 !

D’autres articles sur le hackathon Usages du Livre, par Makery et sur le blog de l’Institut Mines-Télécom.

[VIDEO] Le Hackathon #Usages du Livre !

Revivez le hackathon #Usages du Livre qui s’est déroulé au Labo de l’édition du 12 au 14 décembre 2014.

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Développeurs, auteurs et concepteurs, graphistes et créatifs ont collaboré pendant tout un week-end avec les éditeurs et partenaires de l’évènement pour repenser les usages du livre numérique.

Plusieurs retours sur ce hackathon auront lieu dans le cadre d’événements en 2015 : au Salon Demain Le Livre en février 2015 et au Salon du Livre de Paris en mars 2015.

Plus d’informations sur l’évènement sur le site du Labo de l’édition.

HACKATHON from sylvain CHAUX on Vimeo.

Revivez le hackathon #BDnumérique en vidéo !

Le hackathon #BDnumérique au Labo de l’édition, c’était :

  • 23 participants venus de France et de l’étranger : scénaristes, illustrateurs, graphistes, développeurs, réunis en 6 équipes
  • 13 mentors
  • 4 encadrants
  • 3 sponsors et de nombreux partenaires
  • 12 tablettes graphiques mises à disposition
  • 100 dotations en BDs et abonnements

Mais aussi :

  • 17 pizzas
  • 60 sandwiches
  • 50 bouteilles d’eau et jus de fruits
  • 150 dosettes de café

Et surtout beaucoup de concentration et d’enthousiasme pour produire en un intense week-end de création 7 projets de BD numérique qui bousculent le format ePub !

Plus d’informations sur le Tumblr de l’évènement

 

Retour d’expérimentation : « Editer le code » par l’EADSE et les éditions Eyrolles

Jeudi 19 juin s’est tenu au Labo de l’édition le retour d’expérimentation des étudiants de l’école d’art et de design de Saint Etienne avec les éditions Eyrolles. L’occasion pour le public de découvrir la réflexion d’un éditeur sur la question de la transmission des savoirs numériques. Deux cas d’études, portant sur les manuels techniques des éditions Eyrolles ; Arduino pour les adultes et Scratch pour les enfants, ont été soumis aux étudiants par Camille Pène et Jérémie Nuel, graphiste et enseignant en design à l’ESADSE en début d’année. Arduino est un circuit imprimé programmable qui s’emploie, en communiquant avec des logiciels, en domotique, l’ensemble des techniques de l’habitat intelligent (les appareils électroménagers orientés vers la sécurité, l’économie d’énergie, la communication, etc.). Scratch est un langage informatique conçu par le MIT pour les enfants à partir de 8 ans, en permettant l’apprentissage, par des visuels, des concepts de base de la programmation.

Au Labo de l’édition, ils présentent donc les sept projets réalisés en binômes, cinq portants sur Arduino et deux sur Scratch.

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Mémento par Shaun Graham et Lundja Medjoub.
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Plug par Samuel Gay et Lucas Ribeiro.
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domestic it dailY par Jeanne Gauthier et Thomas Moisan.
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Note par Mathieu Delacroix et Malo Germond.
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Void par Anne-Muanaw Kaïj a Kamb
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Implication par Anais Luneau et Mathilde Serra.
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L’école 2.0 par Sarah Perreira et Louise Rué.

Après un temps d’expo-démo où chaque groupe était invité à dialoguer avec le public sur l’élaboration de leurs projets, une table-ronde en présence d’Eric Sulpice, directeur éditorial chez Eyrolles, a eu lieu.

Pour un éditeur de livres techniques, se réinventer à l’heure du numérique et de ses forums, des MOOCs et des tutoriels, est un défi nécessaire. En faisant appel à l’expertise et à la créativité des étudiants de l’ESADSE, Eric Sulpice a bénéficié non seulement d’un regard nouveau sur les méthodes d’apprentissage de l’informatique, mais surtout d’une méthodologie en design reliée aux supports physiques, dans l’équilibre médiatique entre imprimés et interfaces logicielles qui fonde les projets proposés. Il s’est intéressé tout particulièrement à la dimension ludoéducative qui motive le discours général des étudiants sur la question de l’apprentissage des langages informatiques. L’intérêt pour la ludification (ou gamification) est récurrent dans les démarches de sensibilisation aux outils numériques et s’illustre à travers les formes que prennent les prototypes élaborés par les étudiants pour incarner leur pensée du livre technique, celles du jeu de société. Ainsi,  le jeu de plateau Plug est constitué de circuits électroniques reliés à des boitiers mobiles qui s’assemblent selon les défis suggérés sur des cartes à jouer. Les combinaisons permettent de comprendre le fonctionnement du système Arduino de manière ludique et collective, tandis qu’une connexion à un ordinateur enclenche un minuteur de jeu pour rythmer les parties. De la même manière, Void est un jeu dont le fonctionnement s’inspire du jeu d’échec, et qui permet l’apprentissage inconscient des logiques mathématiques propres à la programmation en apprenant aux joueurs les notions de variables, boucles et conditions. La structure du jeu est très simple, puisqu’il s’agit d’avancer un pion sur le plateau sérigraphié jusqu’au point de départ de l’adversaire, en piochant des cartes qui imposent une circulation dans l’espace de jeu.Capture d’écran 2014-06-26 à 15.38.49

Le projet domestic It dailY s’inscrit dans ce rapport ludique à l’enseignement, en proposant plus encore de possibilités pour les joueurs puisqu’ils peuvent se réunir selon leurs niveaux de compétences et à leur tour concevoir des fiches de projets, et ainsi réaliser des prototypes en s’appuyant sur une interface simplifiée du programme. La volonté de Jeanne Gauthier, co-créatrice du projet, est de faciliter l’accès à Arduino en proposant des mises en pratiques familières et sociables, comme dans le contexte d’une soirée entre amis, ou d’une après-midi pluvieuse. Le jeu fonctionne sur un principe de choix d’une fiche de projet, qui explique la marche à suivre, de la réalisation du prototype à son fonctionnement. Par exemple, les étudiants ont eu l’idée de sous-verres musicaux, reliés à une playlist, qui s’enclencherait selon si un verre y est déposé ou retiré.

Les formes variées que prennent les travaux des étudiants de l’ESADSE nous invitent à réfléchir au statut innovant du média imprimé, lorsqu’il est pensé en adéquation avec l’interface informatique. Jouer sur les codes du manuel technique, du guide d’utilisation, du carnet de notes permet d’interroger l’innovation à travers la pensée du design. Capture d’écran 2014-06-26 à 15.21.24Enfin, les étudiants ont exprimés un intérêt fort pour une expérimentation tournée vers les usages en testant leurs travaux auprès d’écoles par exemple, dans le cas du projet l’école 2.0 de Sarah Perreira et Louise Rué qui favorise l’éducation au langage Scratch par l’enseignant grâce à des fiches imprimées et un site dédié.

Pour les curieux, les travaux sont exposés au Labo de l’édition, 2 rue Saint-Médard 75005 Paris, pendant tout l’été sur rendez-vous (contactez nous par mail).

Hackathon #BDnumérique : inscriptions ouvertes

Hackathon #BDnumérique

Auteurs, scénaristes, animateurs, développeurs, Sequencity et le Labo de l’édition vous invitent au premier Hackathon #BDnumérique : 2 jours pour créer des bandes dessinées numériques à partir du format standard ouvert ePub !

Bande dessinée animée, turbo média, récit graphique numérique, scrollable : les auteurs expérimentent la création sur le web depuis 15 ans en déstructurant la notion de page pour la penser sous forme d’écran, jouer avec le scroll ou le clic… et inventer ainsi une nouvelle narration visuelle.

Aujourd’hui, avec l’émergence des technologies open-source, notamment l’ePub, auteurs, scénaristes et animateurs et développeurs peuvent collaborer ensemble à la création des œuvres de bande dessinée numérique de nouvelle génération.

Participez au hackathon #BDnumérique pour inventer les bandes dessinées de demain !

Profils des participants

Auteurs, scénaristes, animateurs et développeurs désireux d’expérimenter de nouveaux récits graphiques avec le format ePub

Programme

  • Vendredi 6 juin 18h – 20h30

Etat de l’art de la BD numérique et présentation des enjeux du format ePub pour la bande dessinée

Présentation Digital Publishing Institute

Présentation Hadopi

Pitchs des projets et constitution des équipes

  • Samedi 7 juin 9h-19h

Hackathon jour 1 : dessins et bidouille

Déjeuner et café offerts aux participants

  • Dimanche 8 juin 9h-18h

Hackathon jour 2 : dessins et bidouille

Déjeuner et café offerts aux participants

  • Dimanche 8 juin 18h

Présentation des projets

  • Jeudi 13 juin 10h

Présentation des meilleurs projets au Festival Futur en Seine

Matériel

Venez avec votre matériel :

  • Ordinateur avec logiciels installés (photoshop, indesign, illustrator)
  • Crayons et papier fétiche
  • Readium.js accessible ici : http://readium.github.io

 Sur place, nous fournirons :

  • Crayons et papier
  • Scanner et imprimante
  • Tablettes pour test du rendu
  • Des licences EBK

A la clef

– Présentation des projets à la conférence publique de restitution de Futur en Seine le 13 juin

– Lots de BD

Infos pratiques

Labo de l’édition  – 2 rue Saint-Médard, 75005 Paris

Métro Place Monge (ligne 7) ou Cardinal Lemoine (ligne 10)

Eventbrite - Hackathon #BDnumérique

Organisateurs

Labo de l'édition & Sequencity

 

Lancement du workshop LIRE AUJOURD’HUI avec l’ESADSE et les éditions Eyrolles

Vendredi 7 février 2014 avait lieu à l’école d’art et de design de Saint-Etienne (ESADSE) le lancement du workshop LIRE AUJOURD’HUI initié par l’enseignant en design graphique Jérémie Nuel, en partenariat avec le Labo de l’édition et les éditions Eyrolles.

Lors de la première édition de LIRE AUJOURD’HUI qui s’est tenue de février à juin 2013, les étudiants en design de média ont conçu des réalisations graphiques et projets numériques autour des nouveaux usages de lecture et d’écriture.

Pour l’édition 2014, le Labo de l’édition a proposé d’associer à cette réflexion une maison d’édition, afin d’inscrire les projets des étudiants dans la réalité économique de l’industrie du livre.

Une cellule de R&D sur les solutions d’apprentissage des savoirs techniques

Les éditions Eyrolles ont un large catalogue de livres techniques qui comprend notamment des ouvrages sur les arts appliqués et le design. Elles souhaitent dans un futur proche développer de nouveaux projets éditoriaux portant sur l’apprentissage de l’informatique et les environnements de prototypage rapide, notamment à destination des enfants.

La proposition de monter une mini cellule de R&D le temps d’un semestre avec le Labo de l’édition et l’ESADSE fut donc accueillie avec enthousiasme par Eric Sulpice et Antoine Derouin, respectivement directeur éditorial et éditeur.

La journée du 7 février, les 3 parties prenantes du workshop se sont retrouvées dans l’ancienne manufacture d’armes où se trouvent les salles de classe du département de design numérique pour proposer deux projets aux étudiants.

Les anciennes manufactures d'armes où se trouvent l'ESADSE
Les anciennes manufactures d’armes où se trouvent l’ESADSE

Lancement des projets Scratch et Arduino

En introduction, le Labo de l’édition a présenté son activité, mais aussi quelques pistes pour comprendre les évolutions du marché et des usages numériques. Pour nourrir l’inspiration des étudiants, Camille Pène a montré des projets étudiants réalisés lors d’ateliers conçus avec des écoles d’art et de design, accueillis au Labo de l’édition :

Eric Sulpice et Antoine Derouin ont ensuite proposé deux projets d’expérimentation, tous deux en lien avec la problématique des solutions d’apprentissage des savoirs techniques adaptées aux usages et supports des technologies numériques.

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Eric Sulpice, directeur éditorial chez Eyrolles présente les projets aux étudiants

Projet 1 : Support pédagogique pour l’apprentissage de Scratch

 Contexte :

 Scratch est un langage de programmation simplifié conçu au MIT dans le but de proposer aux  enfants une approche de l’informatique accessible et ludique. La formation aux bases de la programmation en milieu scolaire est très probablement l’un des enjeux majeur de la prochaine décennie.

Il existe très peu de livres sur Scratch, le plus connu étant Super Scratch Programming Adventures publié aux Etats-Unis.

Lectorat : enfants 8 à 12 ans

 Objectif :

Concevoir un support d’apprentissage (livre, ebook, application, solution hybride, site internet, jeu sérieux…) permettant une approche rapide et ludique du langage pour un lectorat très spécifique.

Contraintes :

Prendre en compte les particularités du public visé (apprentissage de la lecture, relation au monde, capacité cognitive…)

Un manuel sur Scratch pour les enfants publié aux Etats-Unis par No Starch Press
Les Américains ont choisi la bande dessiné pour un livre destiné à l'apprentissage de Scratch
Les Américains ont choisi la bande dessiné pour un livre destiné à l’apprentissage de Scratch

Projet 2 : Manuel d’initiation à Arduino à destination des usagers des fablabs etmakerspaces

 Contexte :

Arduino est le système de prototypage électronique le plus populaire actuellement dans le vaste monde des microcontrôleurs. Développé en Italie au sein de l’école de Design d’interaction  d’Ivrea, Arduino se compose d’une carte préprogrammée, d’un langage de programmation et d’un système visuel de schématisation des montages.

Les éditions Eyrolles ont publié récemment Le grand livre d’Arduino et développent une collection de livres de design pour les makers.

Lectorat : makers, bricoleurs, bidouilleurs, étudiants, hackers, designers, musiciens, artistes, professionnels, amateurs éclairés…

Objectifs :

Concevoir un support d’apprentissage et d’initiation à Arduino.

Contraintes :

 L’environnement de travail (atelier, espace public) et la multiplicité des actions liées à Arduino (codage, montage électronique…)

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Le grand livre d’Arduino publié par les éditions Eyrolles
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L’impression 3D publié dans la collection Serial Makers chez Eyrolles

Les étudiants en design face aux enjeux de l’apprentissage de l’informatique

Fans de graphisme et de beaux-livres, les étudiants ont dans un premier temps accueilli fraîchement les deux projets. « Nous ne sommes pas codeurs, nous ne pouvons pas travailler sur des livres de programmation informatique » ont-ils réagi.

Leur sensibilité de designers s’est exprimée au fur et à mesure qu’ils manipulaient les livres – « indigestes » pour reprendre leurs mots. Il y a donc bien un enjeu de réflexion pour de futurs designers sur la façon de favoriser l’apprentissage du langage informatique en intégrant le livre imprimé dans un dispositif pédagogique fluide, qui tiennent comptent des nouveaux usages.

kit arduino
Une étudiante manipulant le Kit Arduino de Maker Shed

Le calendrier de LIRE AUJOURD’HUI

7 février : Lancement de LIRE AUJOURD’HUI,  présentation des projets, constitution des binômes de travail

18 avril : Présentation des scénarios d’usage lors d’un premier rendu

19 juin : Exposition d’une sélection de prototypes au Labo de l’édition

Concours de haïkus sur Twitter

Le Labo de l’édition s’associe à la Cantine numérique rennaise qui organise la troisième édition du concours Twit’Haïku en collaboration avec les espaces de coworking Mutualab de Lille et Jokkolabs de Dakar.

slider Twit'haïku

Composé à l’origine de dix-sept syllabes disposées en trois parties, le haïku est un poème court qui doit obligatoirement faire référence à la nature. On peut également y trouver une césure au premier ou au deuxième vers. Il n’est pas interdit d’y glisser un peu d’humour ! Le tout doit être ramassé, dense, et fonctionner à la manière d’un flash ou d’un éclair.

Vous vous sentez une âme de poète ? Tentez l’aventure et envoyez-nous vos haïkus sur twitter sur #twithaiku !

A gagner

Des iPads offerts par Orange
Des BD augmentées offertes par Bookbéo
Des livres numériques offerts par Néowood Editions

En savoir plus